QUIZ BAB 1 & BAB 2
¬QUIZ BAB 1 & BAB 2
BANYU BHISAKA BATARASRESTA
Bab I:
1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah…
a. Menyimpan gambar
b. Menyimpan data seperti skor, level, atau waktu
c. Mengubah warna sprite
d. Menghapus skrip
Jawaban: b
2. Blok set [variabel] to [nilai] digunakan untuk…
a. Menghapus variabel
b. Mengatur nilai awal variabel
c. Menampilkan nilai di layar
d. Mengubah warna sprite
Jawaban: b
3. Blok change [variabel] by [nilai] digunakan untuk…
a. Menambah atau mengurangi nilai variabel
b. Menghapus nilai variabel
c. Menyembunyikan variabel
d. Membuat sprite baru
Jawaban: a
4. Variabel yang digunakan untuk menghitung poin pemain disebut…
a. Timer
b. Level
c. Skor
d. Health
Jawaban: c
5. Variabel yang digunakan untuk mengatur tingkat kesulitan disebut…
a. Waktu
b. Skor
c. Level
d. Timer
Jawaban: c
6. Timer dalam game berfungsi untuk…
a. Mengukur waktu bermain
b. Menambah skor
c. Mengubah sprite
d. Menghapus blok
Jawaban: a
7. Blok wait (1) seconds digunakan untuk…
a. Memberi jeda waktu sebelum aksi berikutnya
b. Menghapus sprite
c. Menyembunyikan skor
d. Mengubah warna
Jawaban: a
8. Kondisi seperti “jika skor > 100” menggunakan operator…
a. +
b. -
c. >
d. *
Jawaban: c
9. Operator logika yang digunakan untuk menggabungkan dua kondisi adalah…
a. and
b. or
c. not
d. plus
Jawaban: a
10. Variabel timer biasanya berkurang menggunakan blok…
a. set [timer] to 0
b. change [timer] by (-1)
c. wait (timer)
d. hide [timer]
Jawaban: b
11. Untuk menambah skor 10 setiap kali koin ditangkap digunakan blok…
a. set [skor] to (10)
b. change [skor] by (10)
c. set [skor] to (0)
d. repeat [10]
Jawaban: b
12. Logika untuk naik level setelah skor 100 adalah…
a. if <(skor) = 100>
b. if <(skor) > (99)> then change [level] by (1)
c. change [skor] by (100)
d. repeat (100)
Jawaban: b
13. Game dengan waktu 30 detik menggunakan variabel…
a. skor
b. sisa waktu
c. level
d. hasil
Jawaban: b
14. Struktur repeat until berfungsi untuk…
a. Mengulang aksi tanpa batas
b. Mengulang aksi sampai kondisi tertentu
c. Menyimpan skor
d. Menambah sprite
Jawaban: b
15. Operator = digunakan untuk…
a. Menambah nilai
b. Membandingkan dua nilai
c. Menghapus nilai
d. Mengatur waktu
Jawaban: b
16. Untuk menampilkan pesan “Waktu Habis!” digunakan blok…
a. say [Waktu Habis!] for (2) seconds
b. show [Waktu Habis!]
c. wait [Waktu Habis!]
d. repeat [2]
Jawaban: a
17. Fitur penting agar game lebih seru adalah…
a. Latar dan musik
b. Skor, Level, dan Timer
c. Kostum dan efek suara
d. Warna sprite
Jawaban: b
18. Blok forever digunakan untuk…
a. Mengulang aksi terus-menerus
b. Menyimpan variabel
c. Menghapus data
d. Menambahkan sprite
Jawaban: a
19. Jika waktu habis, tindakan yang tepat adalah…
a. Naik level
b. Game over
c. Menambah skor
d. Menyembunyikan sprite
Jawaban: b
20. Variabel Health biasanya digunakan untuk…
a. Menyimpan jumlah nyawa
b. Menyimpan waktu
c. Menyimpan nama pemain
d. Mengubah warna
Jawaban: a
21. Operator or digunakan untuk…
a. Menguji apakah salah satu kondisi benar
b. Menghapus kondisi
c. Menggabungkan sprite
d. Mengubah nilai variabel
Jawaban: a
22. Dalam logika game, kondisi “tidak sama” ditulis dengan operator…
a. <
b. >
c. =
d. ≠
Jawaban: d
23. Blok timer bawaan Scratch berfungsi untuk…
a. Menghapus waktu
b. Menghitung waktu berjalan
c. Mengubah latar belakang
d. Menambah skor
Jawaban: b
24. Untuk menaikkan kesulitan level, dapat dilakukan dengan…
a. Mengurangi skor
b. Meningkatkan kecepatan objek
c. Menghapus variabel
d. Menambah sprite
Jawaban: b
25. Blok reset timer berfungsi untuk…
a. Mengatur ulang waktu ke 0
b. Menghapus timer
c. Menghentikan permainan
d. Mengulang skor
Jawaban: a
26. Variabel adalah…
a. Tempat menyimpan informasi
b. Sprite di panggung
c. Operator matematika
d. Blok kontrol
Jawaban: a
27. Operator logika not berarti…
a. Tidak benar
b. Selalu benar
c. Gabungan dua kondisi
d. Akhir perulangan
Jawaban: a
28. Untuk menghitung skor akhir, digunakan variabel…
a. waktu
b. skor
c. level
d. hitung
Jawaban: b
29. Jika skor pemain = 0 di awal game, blok yang digunakan adalah…
a. set [skor] to (0)
b. change [skor] by (0)
c. repeat (0)
d. say [0]
Jawaban: a
30. Dalam Scratch, perulangan tanpa batas disebut…
a. forever
b. repeat
c. if
d. wait
Jawaban: a
31. Untuk menghentikan game saat waktu = 0 digunakan blok…
a. stop all
b. wait
c. reset timer
d. hide
Jawaban: a
32. Operator aritmatika yang digunakan untuk menghitung skor adalah…
a. +
b. -
c. *
d. /
Jawaban: a
33. Jika pemain kalah, tampilkan pesan…
a. Level Up!
b. Coba lagi!
c. Selamat menang!
d. Ayo lanjut!
Jawaban: b
34. Untuk menampilkan variabel di panggung gunakan blok…
a. show variable
b. hide
c. wait
d. change
Jawaban: a
35. Untuk menyembunyikan variabel dari layar gunakan…
a. hide variable
b. stop all
c. wait
d. reset
Jawaban: a
36. Dalam game “Tangkap Bintang”, variabel skor akan…
a. Bertambah jika menangkap bintang
b. Berkurang jika menangkap bintang
c. Tidak berubah
d. Selalu 0
Jawaban: a
37. Timer biasanya berbentuk…
a. Hitung mundur
b. Hitung naik
c. Bisa keduanya
d. Tidak bisa diubah
Jawaban: c
38. Game dengan batas waktu 1 menit berarti timer diset ke…
a. 30
b. 60
c. 10
d. 100
Jawaban: b
39. Variabel level digunakan untuk…
a. Menentukan tingkat kesulitan
b. Menambah skor
c. Mengatur musik
d. Menghapus sprite
Jawaban: a
40. Ketika naik level, hal yang bisa dilakukan adalah…
a. Menambah kecepatan musuh
b. Menghapus skor
c. Mengurangi waktu
d. Menambah sprite
Jawaban: a
41. Blok if…then…else digunakan untuk…
a. Membuat keputusan
b. Mengulang perintah
c. Menyimpan skor
d. Menambah sprite
Jawaban: a
42. Jika skor mencapai 100 maka…
a. Game selesai
b. Level naik
c. Timer reset
d. Sprite hilang
Jawaban: b
43. Game akan lebih menarik jika ada…
a. Skor dan tantangan
b. Musik saja
c. Gambar saja
d. Tulisan saja
Jawaban: a
44. Blok wait (1) digunakan untuk…
a. Menunda aksi 1 detik
b. Menghapus variabel
c. Menyimpan skor
d. Mengulang aksi
Jawaban: a
45. Variabel yang sering digunakan dalam game:
a. Skor, Level, Timer
b. Warna, Suara, Latar
c. Sprite, Musik, Kostum
d. Nama, Waktu, Bintang
Jawaban: a
46. Game berlevel artinya…
a. Ada peningkatan kesulitan
b. Semua level sama
c. Tanpa skor
d. Tidak bisa menang
Jawaban: a
47. Jika pemain menyentuh musuh, variabel health…
a. Berkurang
b. Bertambah
c. Tidak berubah
d. Reset
Jawaban: a
48. Untuk memberi efek suara kemenangan gunakan blok…
a. play sound [win]
b. wait (2)
c. hide
d. repeat
Jawaban: a
49. Operator < berarti…
a. Lebih kecil dari
b. Lebih besar dari
c. Sama dengan
d. Tidak sama dengan
Jawaban: a
50. Jika ingin meningkatkan kecepatan musuh saat level naik, gunakan…
a. change [speed] by (1)
b. set [level] to (0)
c. wait (1)
d. reset timer
Jawaban: a
Bab II:
1. Fungsi blok ask [pertanyaan] and wait adalah…
a. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
b. Menyimpan skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah latar`
Jawaban: a
2. Variabel bawaan untuk menyimpan jawaban pengguna adalah…
a. answer
b. input
c. text
d. result
Jawaban: a
3. Operator = berfungsi untuk…
a. Membandingkan dua nilai
b. Menambah skor
c. Menghapus variabel
d. Mengatur timer
Jawaban: a
4. Struktur percabangan yang digunakan untuk menilai jawaban adalah…
a. repeat
b. forever
c. if…then…else
d. wait
Jawaban: c
5. Untuk menambah skor digunakan blok…
a. change skor by (1)
b. set skor to (1)
c. wait (1) seconds
d. reset timer
Jawaban: a
6. Untuk memberi komentar benar/salah gunakan…
a. say
b. hide
c. stop
d. wait
Jawaban: a
7. List digunakan untuk…
a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban
b. Mengatur warna
c. Menyimpan sprite
d. Menghapus timer
Jawaban: a
8. Jawaban benar akan menambah…
a. Skor
b. Level
c. Sprite
d. Musik
Jawaban: a
9. Kuis lebih seru dengan tambahan fitur…
a. Timer
b. Warna
c. Sprite
d. Musik
Jawaban: a
10. Blok if (answer = “Jakarta”) digunakan untuk…
a. Mengecek jawaban benar
b. Menghapus variabel
c. Menambah waktu
d. Mengubah sprite
Jawaban: a
11. Untuk menampilkan skor akhir gunakan…
a. say (skor)
b. wait (skor)
c. play sound
d. stop all
Jawaban: a
12. Scratch akan menunggu input sampai pengguna…
a. Tekan Enter
b. Klik sprite
c. Tekan Spasi
d. Tekan Esc
Jawaban: a
13. Jawaban di Scratch bersifat…
a. Peka huruf besar kecil
b. Tidak peka
c. Hanya angka
d. Selalu huruf kecil
Jawaban: a
14. Untuk menyimpan banyak data gunakan…
a. List
b. Variabel
c. Timer
d. Sprite
Jawaban: a
15. Jika jawaban salah tampilkan pesan…
a. Salah!
b. Hebat!
c. Betul!
d. Lanjut!
Jawaban: a
16. Untuk menampilkan pertanyaan berikutnya gunakan blok…
a. repeat
b. next costume
c. ask and wait
d. hide
Jawaban: c
17. Operator or digunakan untuk…
a. Jawaban lebih dari satu yang benar
b. Menghapus data
c. Mengulang aksi
d. Mengatur warna
Jawaban: a
18. Untuk dua list paralel pertanyaan dan jawaban digunakan…
a. List Pertanyaan dan List Jawaban
b. Dua variabel skor
c. Dua sprite
d. Dua timer
Jawaban: a
19. Kuis dengan batas waktu menggunakan…
a. Timer
b. Level
c. Skor
d. List
Jawaban: a
20. Untuk kuis dua pemain gunakan variabel…
a. Skor1 dan Skor2
b. Timer dan Skor
c. Level1 dan Level2
d. Nama1 dan Nama2
Jawaban: a
21. Blok say "Betul!" digunakan untuk…
a. Memberi umpan balik positif
b. Menghapus sprite
c. Menambah waktu
d. Mengatur skor
Jawaban: a
22. List mempermudah kuis karena…
a. Pertanyaan bisa diulang otomatis
b. Menghapus sprite
c. Mengubah timer
d. Menambah warna
Jawaban: a
23. Kuis dengan gambar memakai…
a. Costume
b. Timer
c. List
d. Suara
Jawaban: a
24. Untuk membuat tombol pilihan digunakan…
a. Sprite tombol
b. Variabel
c. Operator
d. Timer
Jawaban: a
25. Untuk klik tombol digunakan blok…
a. when this sprite clicked
b. forever
c. if
d. repeat
Jawaban: a
26. Jika semua pertanyaan sudah dijawab, tampilkan…
a. Skor akhir
b. Soal baru
c. Waktu tambahan
d. Sprite baru
Jawaban: a
27. Untuk menampilkan waktu habis gunakan…
a. say [Waktu Habis!]
b. wait
c. hide
d. stop all
Jawaban: a
28. Jawaban benar sebaiknya diberi…
a. Efek suara kemenangan
b. Warna merah
c. Gambar baru
d. Level tambahan
Jawaban: a
29. Blok repeat (length of list) digunakan untuk…
a. Menanyakan semua pertanyaan
b. Menghapus list
c. Menambah sprite
d. Mengatur warna
Jawaban: a
30. Untuk menerima dua jawaban benar (mis. “merah” atau “Merah”) gunakan…
a. or
b. and
c. not
d. mod
Jawaban: a
31. Variabel skor harus diset awal ke…
a. 0
b. 1
c. -1
d. 10
Jawaban: a
32. Untuk menambah 5 poin per jawaban benar gunakan…
a. change skor by (5)
b. set skor to (5)
c. wait (5)
d. play sound
Jawaban: a
33. Scratch dapat digunakan untuk membuat kuis…
a. Interaktif
b. Animasi
c. Musik
d. Warna
Jawaban: a
34. Jika jawaban salah, skor bisa…
a. Tidak berubah
b. Berkurang
c. Bertambah
d. Reset
Jawaban: a
35. Untuk menampilkan hasil akhir gunakan…
a. say [Skormu = (skor)]
b. wait
c. stop
d. hide
Jawaban: a
36. Kuis dengan batas waktu 30 detik artinya…
a. Timer dimulai dari 30
b. Skor dimulai 30
c. Level 30
d. List berisi 30 pertanyaan
Jawaban: a
37. Untuk mengulang kuis dari awal gunakan blok…
a. broadcast [mulai lagi]
b. wait
c. stop
d. reset timer
Jawaban: a
38. Operator logika digunakan untuk…
a. Membuat keputusan
b. Mengatur sprite
c. Mengubah warna
d. Menghapus timer
Jawaban: a
39. Variabel yang digunakan untuk menyimpan nama pemain adalah…
a. nama
b. skor
c. waktu
d. level
Jawaban: a
40. Untuk menampilkan ucapan selamat gunakan…
a. say [Selamat kamu menang!]
b. wait
c. play sound
d. stop
Jawaban: a
41. Jawaban “Jakarta” dan “jakarta” dianggap sama jika digunakan…
a. or
b. lower case
c. not
d. and
Jawaban: b
42. Untuk kuis dengan gambar hewan, gunakan…
a. sprite gambar hewan
b. list teks
c. variabel angka
d. blok suara
Jawaban: a
43. Fungsi skor adalah…
a. Mengukur performa pemain
b. Menghapus list
c. Mengatur timer
d. Mengubah warna
Jawaban: a
44. Scratch cocok digunakan untuk membuat kuis karena…
a. Mudah dan interaktif
b. Membutuhkan coding kompleks
c. Tidak bisa menerima input
d. Tidak ada suara
Jawaban: a
45. Untuk menampilkan pertanyaan secara acak bisa digunakan blok…
a. pick random
b. wait
c. repeat
d. stop
Jawaban: a
46. Untuk menilai benar/salah digunakan…
a. if…then…else
b. forever
c. repeat
d. next costume
Jawaban: a
47. Jika semua pertanyaan selesai, gunakan…
a. stop all
b. wait
c. next costume
d. repeat
Jawaban: a
48. Blok reset timer digunakan untuk…
a. Mengatur ulang waktu ke nol
b. Menghapus pertanyaan
c. Menambah skor
d. Menyimpan hasil
Jawaban: a
49. Untuk menampilkan daftar skor tertinggi bisa gunakan…
a. list
b. timer
c. costume
d. level
Jawaban: a
50. Scratch termasuk jenis aplikasi…
a. Pemrograman visual
b. Pengolah kata
c. Desain grafis
d. Spreadsheet
Jawaban: a: a
46. Untuk menilai benar/salah digunakan…
a. if…then…else
b. forever
c. repeat
d. next costume
Jawaban: a
47. Jika semua pertanyaan selesai, gunakan…
a. stop all
b. wait
c. next costume
d. repeat
Jawaban: a
48. Blok reset timer digunakan untuk…
a. Mengatur ulang waktu ke nol
b. Menghapus pertanyaan
c. Menambah skor
d. Menyimpan hasil
Jawaban: a
49. Untuk menampilkan daftar skor tertinggi bisa gunakan…
a. list
b. timer
c. costume
d. level
Jawaban: a
50. termasuk jenis aplikasi…
a. Pemrograman visual
b. Pengolah kata
c. Desain grafis
d. Spreadsheet
Jawaban: a
Keren dan berguna untuk ulangan
BalasHapusSangat bagus soalnya bisa latih sebelum UH
BalasHapussangat bagus untuk menjadi bahan belajar tambahan
BalasHapusBermanfaat banget buat belajar dan soalnya susah jadi semangat ngerjain
BalasHapusBermanfaat dan berguna untuk indonesia dari labschool
BalasHapuskeren banget sangat kreatif
BalasHapusMelatih kemampuan otak saya
BalasHapussabgat bermanfaat untuk belajar
BalasHapussangat bermanfaat
BalasHapus