QUIZ BAB 1 & BAB 2

 ¬QUIZ BAB 1 & BAB 2

BANYU BHISAKA BATARASRESTA


 Bab I:

1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah…

a. Menyimpan gambar

b. Menyimpan data seperti skor, level, atau waktu

c. Mengubah warna sprite

d. Menghapus skrip

Jawaban: b

2. Blok set [variabel] to [nilai] digunakan untuk…

a. Menghapus variabel

b. Mengatur nilai awal variabel

c. Menampilkan nilai di layar

d. Mengubah warna sprite

Jawaban: b

3. Blok change [variabel] by [nilai] digunakan untuk…

a. Menambah atau mengurangi nilai variabel

b. Menghapus nilai variabel

c. Menyembunyikan variabel

d. Membuat sprite baru

Jawaban: a

4. Variabel yang digunakan untuk menghitung poin pemain disebut…

a. Timer

b. Level

c. Skor

d. Health

Jawaban: c

5. Variabel yang digunakan untuk mengatur tingkat kesulitan disebut…

a. Waktu

b. Skor

c. Level

d. Timer

Jawaban: c

6. Timer dalam game berfungsi untuk…

a. Mengukur waktu bermain

b. Menambah skor

c. Mengubah sprite

d. Menghapus blok

Jawaban: a

7. Blok wait (1) seconds digunakan untuk…

a. Memberi jeda waktu sebelum aksi berikutnya

b. Menghapus sprite

c. Menyembunyikan skor

d. Mengubah warna

Jawaban: a

8. Kondisi seperti “jika skor > 100” menggunakan operator…

a. +

b. -

c. >

d. *

Jawaban: c

9. Operator logika yang digunakan untuk menggabungkan dua kondisi adalah…

a. and

b. or

c. not

d. plus

Jawaban: a

10. Variabel timer biasanya berkurang menggunakan blok…

a. set [timer] to 0

b. change [timer] by (-1)

c. wait (timer)

d. hide [timer]

Jawaban: b

11. Untuk menambah skor 10 setiap kali koin ditangkap digunakan blok…

a. set [skor] to (10)

b. change [skor] by (10)

c. set [skor] to (0)

d. repeat [10]

Jawaban: b

12. Logika untuk naik level setelah skor 100 adalah…

a. if <(skor) = 100>

b. if <(skor) > (99)> then change [level] by (1)

c. change [skor] by (100)

d. repeat (100)

Jawaban: b

13. Game dengan waktu 30 detik menggunakan variabel…

a. skor

b. sisa waktu

c. level

d. hasil

Jawaban: b

14. Struktur repeat until berfungsi untuk…

a. Mengulang aksi tanpa batas

b. Mengulang aksi sampai kondisi tertentu

c. Menyimpan skor

d. Menambah sprite

Jawaban: b

15. Operator = digunakan untuk…

a. Menambah nilai

b. Membandingkan dua nilai

c. Menghapus nilai

d. Mengatur waktu

Jawaban: b

16. Untuk menampilkan pesan “Waktu Habis!” digunakan blok…

a. say [Waktu Habis!] for (2) seconds

b. show [Waktu Habis!]

c. wait [Waktu Habis!]

d. repeat [2]

Jawaban: a

17. Fitur penting agar game lebih seru adalah…

a. Latar dan musik

b. Skor, Level, dan Timer

c. Kostum dan efek suara

d. Warna sprite

Jawaban: b

18. Blok forever digunakan untuk…

a. Mengulang aksi terus-menerus

b. Menyimpan variabel

c. Menghapus data

d. Menambahkan sprite

Jawaban: a

19. Jika waktu habis, tindakan yang tepat adalah…

a. Naik level

b. Game over

c. Menambah skor

d. Menyembunyikan sprite

Jawaban: b

20. Variabel Health biasanya digunakan untuk…

a. Menyimpan jumlah nyawa

b. Menyimpan waktu

c. Menyimpan nama pemain

d. Mengubah warna

Jawaban: a

21. Operator or digunakan untuk…

a. Menguji apakah salah satu kondisi benar

b. Menghapus kondisi

c. Menggabungkan sprite

d. Mengubah nilai variabel

Jawaban: a

22. Dalam logika game, kondisi “tidak sama” ditulis dengan operator…

a. <

b. >

c. =

d. ≠

Jawaban: d

23. Blok timer bawaan Scratch berfungsi untuk…

a. Menghapus waktu

b. Menghitung waktu berjalan

c. Mengubah latar belakang

d. Menambah skor

Jawaban: b

24. Untuk menaikkan kesulitan level, dapat dilakukan dengan…

a. Mengurangi skor

b. Meningkatkan kecepatan objek

c. Menghapus variabel

d. Menambah sprite

Jawaban: b

25. Blok reset timer berfungsi untuk…

a. Mengatur ulang waktu ke 0

b. Menghapus timer

c. Menghentikan permainan

d. Mengulang skor

Jawaban: a

26. Variabel adalah…

a. Tempat menyimpan informasi

b. Sprite di panggung

c. Operator matematika

d. Blok kontrol

Jawaban: a

27. Operator logika not berarti…

a. Tidak benar

b. Selalu benar

c. Gabungan dua kondisi

d. Akhir perulangan

Jawaban: a

28. Untuk menghitung skor akhir, digunakan variabel…

a. waktu

b. skor

c. level

d. hitung

Jawaban: b

29. Jika skor pemain = 0 di awal game, blok yang digunakan adalah…

a. set [skor] to (0)

b. change [skor] by (0)

c. repeat (0)

d. say [0]

Jawaban: a

30. Dalam Scratch, perulangan tanpa batas disebut…

a. forever

b. repeat

c. if

d. wait

Jawaban: a

31. Untuk menghentikan game saat waktu = 0 digunakan blok…

a. stop all

b. wait

c. reset timer

d. hide

Jawaban: a

32. Operator aritmatika yang digunakan untuk menghitung skor adalah…

a. +

b. -

c. *

d. /

Jawaban: a

33. Jika pemain kalah, tampilkan pesan…

a. Level Up!

b. Coba lagi!

c. Selamat menang!

d. Ayo lanjut!

Jawaban: b

34. Untuk menampilkan variabel di panggung gunakan blok…

a. show variable

b. hide

c. wait

d. change

Jawaban: a

35. Untuk menyembunyikan variabel dari layar gunakan…

a. hide variable

b. stop all

c. wait

d. reset

Jawaban: a

36. Dalam game “Tangkap Bintang”, variabel skor akan…

a. Bertambah jika menangkap bintang

b. Berkurang jika menangkap bintang

c. Tidak berubah

d. Selalu 0

Jawaban: a

37. Timer biasanya berbentuk…

a. Hitung mundur

b. Hitung naik

c. Bisa keduanya

d. Tidak bisa diubah

Jawaban: c

38. Game dengan batas waktu 1 menit berarti timer diset ke…

a. 30

b. 60

c. 10

d. 100

Jawaban: b

39. Variabel level digunakan untuk…

a. Menentukan tingkat kesulitan

b. Menambah skor

c. Mengatur musik

d. Menghapus sprite

Jawaban: a

40. Ketika naik level, hal yang bisa dilakukan adalah…

a. Menambah kecepatan musuh

b. Menghapus skor

c. Mengurangi waktu

d. Menambah sprite

Jawaban: a

41. Blok if…then…else digunakan untuk…

a. Membuat keputusan

b. Mengulang perintah

c. Menyimpan skor

d. Menambah sprite

Jawaban: a

42. Jika skor mencapai 100 maka…

a. Game selesai

b. Level naik

c. Timer reset

d. Sprite hilang

Jawaban: b

43. Game akan lebih menarik jika ada…

a. Skor dan tantangan

b. Musik saja

c. Gambar saja

d. Tulisan saja

Jawaban: a

44. Blok wait (1) digunakan untuk…

a. Menunda aksi 1 detik

b. Menghapus variabel

c. Menyimpan skor

d. Mengulang aksi

Jawaban: a

45. Variabel yang sering digunakan dalam game:

a. Skor, Level, Timer

b. Warna, Suara, Latar

c. Sprite, Musik, Kostum

d. Nama, Waktu, Bintang

Jawaban: a

46. Game berlevel artinya…

a. Ada peningkatan kesulitan

b. Semua level sama

c. Tanpa skor

d. Tidak bisa menang

Jawaban: a

47. Jika pemain menyentuh musuh, variabel health…

a. Berkurang

b. Bertambah

c. Tidak berubah

d. Reset

Jawaban: a

48. Untuk memberi efek suara kemenangan gunakan blok…

a. play sound [win]

b. wait (2)

c. hide

d. repeat

Jawaban: a

49. Operator < berarti…

a. Lebih kecil dari

b. Lebih besar dari

c. Sama dengan

d. Tidak sama dengan

Jawaban: a

50. Jika ingin meningkatkan kecepatan musuh saat level naik, gunakan…

a. change [speed] by (1)

b. set [level] to (0)

c. wait (1)

d. reset timer

Jawaban: a

Bab II:

1. Fungsi blok ask [pertanyaan] and wait adalah…

a. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban

b. Menyimpan skor

c. Menghapus sprite

d. Mengubah latar`

Jawaban: a

2. Variabel bawaan untuk menyimpan jawaban pengguna adalah…

a. answer

b. input

c. text

d. result

Jawaban: a

3. Operator = berfungsi untuk…

a. Membandingkan dua nilai

b. Menambah skor

c. Menghapus variabel

d. Mengatur timer

Jawaban: a

4. Struktur percabangan yang digunakan untuk menilai jawaban adalah…

a. repeat

b. forever

c. if…then…else

d. wait

Jawaban: c

5. Untuk menambah skor digunakan blok…

a. change skor by (1)

b. set skor to (1)

c. wait (1) seconds

d. reset timer

Jawaban: a

6. Untuk memberi komentar benar/salah gunakan…

a. say

b. hide

c. stop

d. wait

Jawaban: a

7. List digunakan untuk…

a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban

b. Mengatur warna

c. Menyimpan sprite

d. Menghapus timer

Jawaban: a

8. Jawaban benar akan menambah…

a. Skor

b. Level

c. Sprite

d. Musik

Jawaban: a

9. Kuis lebih seru dengan tambahan fitur…

a. Timer

b. Warna

c. Sprite

d. Musik

Jawaban: a

10. Blok if (answer = “Jakarta”) digunakan untuk…

a. Mengecek jawaban benar

b. Menghapus variabel

c. Menambah waktu

d. Mengubah sprite

Jawaban: a

11. Untuk menampilkan skor akhir gunakan…

a. say (skor)

b. wait (skor)

c. play sound

d. stop all

Jawaban: a

12. Scratch akan menunggu input sampai pengguna…

a. Tekan Enter

b. Klik sprite

c. Tekan Spasi

d. Tekan Esc

Jawaban: a

13. Jawaban di Scratch bersifat…

a. Peka huruf besar kecil

b. Tidak peka

c. Hanya angka

d. Selalu huruf kecil

Jawaban: a

14. Untuk menyimpan banyak data gunakan…

a. List

b. Variabel

c. Timer

d. Sprite

Jawaban: a

15. Jika jawaban salah tampilkan pesan…

a. Salah!

b. Hebat!

c. Betul!

d. Lanjut!

Jawaban: a

16. Untuk menampilkan pertanyaan berikutnya gunakan blok…

a. repeat

b. next costume

c. ask and wait

d. hide

Jawaban: c

17. Operator or digunakan untuk…

a. Jawaban lebih dari satu yang benar

b. Menghapus data

c. Mengulang aksi

d. Mengatur warna

Jawaban: a

18. Untuk dua list paralel pertanyaan dan jawaban digunakan…

a. List Pertanyaan dan List Jawaban

b. Dua variabel skor

c. Dua sprite

d. Dua timer

Jawaban: a

19. Kuis dengan batas waktu menggunakan…

a. Timer

b. Level

c. Skor

d. List

Jawaban: a

20. Untuk kuis dua pemain gunakan variabel…

a. Skor1 dan Skor2

b. Timer dan Skor

c. Level1 dan Level2

d. Nama1 dan Nama2

Jawaban: a

21. Blok say "Betul!" digunakan untuk…

a. Memberi umpan balik positif

b. Menghapus sprite

c. Menambah waktu

d. Mengatur skor

Jawaban: a

22. List mempermudah kuis karena…

a. Pertanyaan bisa diulang otomatis

b. Menghapus sprite

c. Mengubah timer

d. Menambah warna

Jawaban: a

23. Kuis dengan gambar memakai…

a. Costume

b. Timer

c. List

d. Suara

Jawaban: a

24. Untuk membuat tombol pilihan digunakan…

a. Sprite tombol

b. Variabel

c. Operator

d. Timer

Jawaban: a

25. Untuk klik tombol digunakan blok…

a. when this sprite clicked

b. forever

c. if

d. repeat

Jawaban: a

26. Jika semua pertanyaan sudah dijawab, tampilkan…

a. Skor akhir

b. Soal baru

c. Waktu tambahan

d. Sprite baru

Jawaban: a

27. Untuk menampilkan waktu habis gunakan…

a. say [Waktu Habis!]

b. wait

c. hide

d. stop all

Jawaban: a

28. Jawaban benar sebaiknya diberi…

a. Efek suara kemenangan

b. Warna merah

c. Gambar baru

d. Level tambahan

Jawaban: a

29. Blok repeat (length of list) digunakan untuk…

a. Menanyakan semua pertanyaan

b. Menghapus list

c. Menambah sprite

d. Mengatur warna

Jawaban: a

30. Untuk menerima dua jawaban benar (mis. “merah” atau “Merah”) gunakan…

a. or

b. and

c. not

d. mod

Jawaban: a

31. Variabel skor harus diset awal ke…

a. 0

b. 1

c. -1

d. 10

Jawaban: a

32. Untuk menambah 5 poin per jawaban benar gunakan…

a. change skor by (5)

b. set skor to (5)

c. wait (5)

d. play sound

Jawaban: a

33. Scratch dapat digunakan untuk membuat kuis…

a. Interaktif

b. Animasi

c. Musik

d. Warna

Jawaban: a

34. Jika jawaban salah, skor bisa…

a. Tidak berubah

b. Berkurang

c. Bertambah

d. Reset

Jawaban: a

35. Untuk menampilkan hasil akhir gunakan…

a. say [Skormu = (skor)]

b. wait

c. stop

d. hide

Jawaban: a

36. Kuis dengan batas waktu 30 detik artinya…

a. Timer dimulai dari 30

b. Skor dimulai 30

c. Level 30

d. List berisi 30 pertanyaan

Jawaban: a

37. Untuk mengulang kuis dari awal gunakan blok…

a. broadcast [mulai lagi]

b. wait

c. stop

d. reset timer

Jawaban: a

38. Operator logika digunakan untuk…

a. Membuat keputusan

b. Mengatur sprite

c. Mengubah warna

d. Menghapus timer

Jawaban: a

39. Variabel yang digunakan untuk menyimpan nama pemain adalah…

a. nama

b. skor

c. waktu

d. level

Jawaban: a

40. Untuk menampilkan ucapan selamat gunakan…

a. say [Selamat kamu menang!]

b. wait

c. play sound

d. stop

Jawaban: a

41. Jawaban “Jakarta” dan “jakarta” dianggap sama jika digunakan…

a. or

b. lower case

c. not

d. and

Jawaban: b

42. Untuk kuis dengan gambar hewan, gunakan…

a. sprite gambar hewan

b. list teks

c. variabel angka

d. blok suara

Jawaban: a

43. Fungsi skor adalah…

a. Mengukur performa pemain

b. Menghapus list

c. Mengatur timer

d. Mengubah warna

Jawaban: a

44. Scratch cocok digunakan untuk membuat kuis karena…

a. Mudah dan interaktif

b. Membutuhkan coding kompleks

c. Tidak bisa menerima input

d. Tidak ada suara

Jawaban: a

45. Untuk menampilkan pertanyaan secara acak bisa digunakan blok…

a. pick random

b. wait

c. repeat

d. stop

Jawaban: a

46. Untuk menilai benar/salah digunakan…

a. if…then…else

b. forever

c. repeat

d. next costume

Jawaban: a

47. Jika semua pertanyaan selesai, gunakan…

a. stop all

b. wait

c. next costume

d. repeat

Jawaban: a

48. Blok reset timer digunakan untuk…

a. Mengatur ulang waktu ke nol

b. Menghapus pertanyaan

c. Menambah skor

d. Menyimpan hasil

Jawaban: a

49. Untuk menampilkan daftar skor tertinggi bisa gunakan…

a. list

b. timer

c. costume

d. level

Jawaban: a

50. Scratch termasuk jenis aplikasi…

a. Pemrograman visual

b. Pengolah kata

c. Desain grafis

d. Spreadsheet

Jawaban: a: a

46. Untuk menilai benar/salah digunakan…

a. if…then…else

b. forever

c. repeat

d. next costume

Jawaban: a

47. Jika semua pertanyaan selesai, gunakan…

a. stop all

b. wait

c. next costume

d. repeat

Jawaban: a

48. Blok reset timer digunakan untuk…

a. Mengatur ulang waktu ke nol

b. Menghapus pertanyaan

c. Menambah skor

d. Menyimpan hasil

Jawaban: a

49. Untuk menampilkan daftar skor tertinggi bisa gunakan…

a. list

b. timer

c. costume

d. level

Jawaban: a

50.  termasuk jenis aplikasi…

a. Pemrograman visual

b. Pengolah kata

c. Desain grafis

d. Spreadsheet

Jawaban: a

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas Informatika membuat 100 soal

Rangkuman Bab 2 ANALISIS DATA LANJUTAN